Maulgar à la Hindi
Verfasst: So 4. Nov 2007, 00:38
Tief unten zwischen den zerklüfteten Gesteinsmassen des Schergrat befindet sich der Unterschlupf von Gruul dem Drachenschlächter. Ein würdiger Gegner für die Krieger der Horde - hat er doch viele unserer Brüder und Schwestern erschlagen.
Bewacht wird er von seinem treuen Diener Maulgar dem Hochkönig der Oger. Ihn gilt es erst zu erschlagen bevor man zu Gruul selbst vordringen kann. Dies ist das Ziel der stolzen Kämpfer vom Clan der Drachenritter und Böses Blut!
Ich gehe hier mal von einem klassischen Setup aus - einem, dass dem sehr ähnlich ist, mit dem wir Maulgar das erste Mal erlegt haben. Ich denk so wirds einfacher vorstellbar für alle! *grinst*
Beiträge sind gerne gesehen und werden wenn für sinnvoll erachtet auch gerne von mir ergänzt! Ich werd sicher das ein oder andere vergessen, geb mir aber alle Mühe alles wichtige mit reinzupacken.
Quellen sind zwei Guides und unsere persönlichen Erfahrungen, wie auch natürlich meine Einschätzungen die nicht immer stimmen werden! *lacht*
Setup
Heal - 8
2xHeilig-Priester
2xHeilig-Paladin
2xResto-Druide
2xResto-Schamane
Tanks - 4
2xDef-Krieger
2xFeral-Druide (Off-Tank)
Melee-DPS - 5
2xSchurke
1xEnhance-Schamane
1xMS/Fury-Krieger
1xVergelter-Paladin
Ranged-DPS - 8
3xHexenmeister
2xJäger
3xMagier
Struktur
Ich unterteile den Kampf in 3 Phasen:
1) Pull - spielt bei dem Encounter eine große Rolle!
2) Aufteilung - die Beschäftigung bis der Mob down gebracht wird.
3) Kill - der Moment in dem der Mob vom Raid Down gebracht wird.
Der Kampf
-> Blindauge = Totenkopf
Team Blindauge wird einer der Off-Tanks zugewiesen - also in den meisten Fällen ein Feral-Druide oder Off-Kieger (noch eine Spur besser als zusätzlicher unterbrecher). Ein spezieller Heiler muß hier nicht zugewiesen werden, da Blindauge nicht besonders viel Schaden macht. Wenn eins der verfügbaren Erdschilder auf dem Tank liegt sollte dies plus dem ein oder anderen Hot bei Bedarf voll und ganz reichen.
Pull Blindauge wird vom Tank in Richtung Camp am Eingang gezogen, sobald der Pull durch Magier (siehe Krosh) stattgefunden hat - keinesfalls vorher!
Aufteilung Da Blindauge der erste Mob ist der down gebracht wird gibts hier ausser dem Tank nichts einzuteilen. Das einzige was zu berücksichtigen ist, ist hier das ein Hexenmeister der Zeit hat am Anfang Fluch der Sprachen auf Blindauge Casten und auch wärend des Kampfes aufrecht erhalten sollte!
Kill Blindauge ist wie gesagt der erste Mob auf den alle nicht anderweitig beschäftigten DD's losgehen. Er macht immer wieder Heals, die umbedingt unterbrochen werden müssen. Hin und wieder gibt er sich selber ein Schild und setzt dann zum Gruppenheal an - dieser Schild muß schnellstmöglich weggeschossen werden, damit der Gruppenheal unterbrochen werden kann - was dann auch geschehen muß. Danach gehen alle DD's weiter zu Olm.
-> Olm = Pink
Team Das Team rund um Olm besteht aus einem Def-Krieger, einem Off-Tank, mindestens zwei fix zugewiesenen Hexern und einem routinierten Heiler. Gut eignet sich hier ein Heilig-Priester, da er sehr flexibel reagieren kann.
Pull Gepullt wird Olm, in dem ihn der Krieger ca in der Mitte der Halle abfängt - es sollte genug Abstand zu Krosh und Gicherer vorhanden sein, da Olm Todesmantel - eine Art Fear verwendet!
Aufteilung Warum so viel Personal hier? Olm macht eben diesen Todesmantel - dadurch wird der Tank weggefeart. Hier kommt der zweite Tank ins Spiel - dieser muß Olm dann übernehmen. Ein eingespieltes Team ist natürlich hier von Vorteil!
Außerdem beschwört Olm Teufelsjäger - welche Dämonen sind. Diese müssen von den Hexern eingefangen und auf Olm gehetzt werden. Es ist hier sehr hilfreich, wenn der gerade nicht beschäftigte Tank diese ganz kurz antankt damit sie nicht gleich auf die Heiler losstürmen und den Hexern out of sight / range laufen!
Der Kill Sobald Blindauge liegt wechseln alle DD's auf Olm und bringen diesen down. Wenn er liegt gehen die Melee-DD's auf Maulgar los, da sie bei Gicherer und Krosh nichts verloren haben - die Ranged-DD's wechseln zu Krosh!
-> Krosh = Orange
Team Krosh wird von einem Magier getankt - dem mit den meisten HP. Dieser bekommt (kann je nach Setup variieren) drei Heiler zugewiesen. Einen Heilpaladin, einen Resto-Druiden und einen Resto-Schamanen, welcher immer das Erdschild auf dem Mage-Tank aufrecht erhält!
Pull Krosh wird als erster gepullt, da er umbedingt dort stehen bleiben sollte wo er am Anfang steht. Daher pullt der Magier ihn zuerst - damit bleibt er an Ort und Stelle, da auch Krosh selbst ein Magier ist!
Aufteilung Der Magier muß Krosh konstant seinen Schild via Zauberraub klauen, da dieser Magie-Schaden enorm reduziert. Ansonsten verläuft der Kampf sehr statisch - die Heiler müssen halt sehr gut aufpassen, da es sich trotz allem um einen Stoffi handelt!
Kill Niemals nie darf jemand in die nähere Umgebung von Krosh geraten - da dieser sonst eine Druckwelle auslöst die eine hohe Range hat und einen sehr erheblichen Schaden verursacht - deswegen haben Melees bei diesem Add nichts verloren. Nach dem Olm liegt bewegen sich also alle Ranged-DD's zu Krosh und haun ihn aus den Schuhen. Danach gehts ab zu Gicherer - Melee-DD's stehen zu diesem Zeitpunkt schon an Maulgar. Die freigewordenen Heiler helfen natürlich bei der Main-Tank-Heilung und verschaffen im Idealfall den bisherigen Heilern etwas Verschnaufpause zum reggen.
-> Gicherer = Grün
Team Gicherer wird von zwei Jägern beschäftigt. Diese bekommen einen Heilpaladin zur Verfügung, welcher mit seinen kleinen schnellen Heilungen hier ideal geeignet ist. Bei genügend Zeit kann dieser auch bei der MT-Heilung aushelfen.
Pull Gicherer ist wie Krosh ein Fernkämpfer (Ele-Schami) und wird von daher auch ziemlich genau da "getankt" wo er steht. Die Jäger stehen links an der Wand, direkt neben dem Holzpflock mit dem Hautfetzen dran. Insofern wichtig, da gleich rechts von ihnen wenige Sekunden später Maulgar Richtung MT vorbeiheizen wird und dies einen vorschnellen tod bedeuten kann.
Einer der beiden Jäger hat hier noch die Aufgabe, mit Irreführung Maulgar auf den MT zu schicken. => Nach Vereinbarung zählt der Tank-Mage an. Bei "3" wird Irrefürhung gesetzt, bei "2" der Gezielte Schuss gestartet (3sec cast). Vorsicht, Irreführung hält für 3 Treffer, also nicht gleich auf Gicherer umschwenken. *g* Man muss hier extrem fix vorgehen um Maulgar früh genug und gleichzeitig spät genug zu pullen. Eben genau just in time.
Dementsprechend sollte der zweite Jäger Gicherer so oft als möglich mit Ablenkendem Schuss entgegentreten um alleine genug Aggro aufzubauen bis der zweite Jäger schließlich joint.
Aufteilung Die beiden zugewiesenen Jäger sollten sich vorher absprechen, wer Aspekt der Wildnis anwirft. Ist leider nicht stapelbar, also nur einmal nötig. Sobald gepullt wurde, ist einziges Ziel, ein Höchstmaß an Bedrohung zu erzeugen, um der Heilaggro entgegenzuwirken. Daher auch hier wenn immer möglich Ablenkenden Schuss. Wichtig: Keine langen Cast-Schüsse, da die Blitze nervtötend oft unterbrechen und man zudem im 5-Sekunden-Takt "gefroscht" wird.
[Desöfteren bin ich direkt von Gicherer höchstpersönlich aus dem Frosch geholt worden, da er mir netterweise trotz Verwandlung einen Blitz draufgeknallt hatte. Ich würde tippen, das lag am Schlangenbiss-DoT, da er dann weiterhin Aggro bekommt?]
Nahkämpfer haben an Gicherer nichts verloren, zum einen werden sie gesheept und zum zweiten haut der im Nahkampf einiges an Schaden raus! Gleiches gilt daher auch für Pets. Lieber links stehen lassen und den 2 % Dmg-Bonus kassieren.
[Einzige Hoffnung an die Pets: Windnattern zum Blitz-casten zwingen, sie also auf Range halten. Ist noch in der Probephase, Makro schon in Arbeit und im Testlauf im Alterac^^]
Kill Bis alle Ranged-DD's bei Gicherer sind haben die Hunter ihn aller wahrscheinlichkeit nach schon fast kaputtgeschossen - die Ranged-DD's helfen ihm den Rest zu geben - danach bewegen sich alle zu Maulgar.
written by Zialtrai - Danke sehr!
-> Maulgar = Blau
Team Maulgar bekommt natürlich den bestequipten Tank auf den Hals gehetzt. Dieser wiederum bekommt drei stark equipte Heiler - am besten einen Baum-Druiden der in seiner Gruppe ist, einen Holy-Priester und einen Resto-Schamanen, welche für die konstant großen Heals sorgen und die Rüstungsbuffs konstant am Tank halten. Erdschild sollte natürlich durchgängig am Tank sein. Der Druide mit dem Heil-Paladin von der Gicherergruppe sorgen für die kleinen Heals zwischendurch! *grins*
Pull Maulgar bekommt von einem der Jäger Irreführung auf den MT - dieser muß also im Grunde nicht pullen sondern Maulgar nur hinten in der Ecke nahe dem Tor richtung Gruul in Empfang nehmen.
Aufteilung Maulgar selbst wirbelt immer wieder - der Tank kann in diesem Wirbel stehenbleiben, alle anderen sollten da schleunigst raus, da er zu diesem Zeitpunkt recht möchtigen AE-Schaden verteilt. Dies betrifft vor allem die Melee-DD's, aber er bewegt sich beim Wirbeln zeitweise - hier müssen dann auch Heiler und Ranged-DD's auf sich aufpassen. Außerdem sollten immer Fluch der Schwäche, Demo-Shout etc. auf Maulgarr aktiv sein.
Kill Wenn dann alle Adds down sind und die DD's alle auf Maulgar einprügeln wird dieser ab ca. 50% ungemütlich (hierbei handelt sichs um eine Schätzung aufgrund meiner Erfahrung als Tank bei ihm). Ich kann nicht genau sagen warum, jedoch ist uns hier der Tank zwei mal gestorben - sollte dies passieren muss der zweite Tank sehr schnell reagieren und ihn unter Kontrolle bringen.
Ausserdem hat Maulgar ab 40% ein Fear, weswegen der Tank einen der Schamanen in der Gruppe haben sollte der konstant Erdstoßtotem setzt. Da der Fear nicht abzusehen ist, schließt dies den klassischen Stance-Dance ziemlich aus. Außerdem stürmt er zeitweise in der Gegend herum und muß auch hier wieder eingefangen werden. Idealerweise beteiligen sich an diesem Einfangen alle noch verfügbaren Tanks und bringen ihn zum MT zurück. Einschreiten ist hier eine besonders feine Geschichte, da es auch den Schaden abfängt. Das Camp sollte am besten schon recht gestaffelt stehen, um dem Tanks das Leben zu erleichtern.
_________________________________________________________________________________
Der ganze Kampf ist recht kompliziert in der Aufteilung und vor allem zu Beginn sollte kein Fehler passieren, weil daran alles hängt. Wenn alle ihre Aufgabe dahingehend erfüllen, dass alle nach dem Pull richtig stehen ist der Rest eigentlich recht einfach.
Ich denk einmal, dass da alles wichtige drinsteht. Was ich vergessen hab bitte dazuschreiben ich fügs dann ein! Zu all dem Metallica oder System of a Down einlegen und das Leben ist schön.
Hindor,
Schamane der Drachenritter
Bewacht wird er von seinem treuen Diener Maulgar dem Hochkönig der Oger. Ihn gilt es erst zu erschlagen bevor man zu Gruul selbst vordringen kann. Dies ist das Ziel der stolzen Kämpfer vom Clan der Drachenritter und Böses Blut!
Ich gehe hier mal von einem klassischen Setup aus - einem, dass dem sehr ähnlich ist, mit dem wir Maulgar das erste Mal erlegt haben. Ich denk so wirds einfacher vorstellbar für alle! *grinst*
Beiträge sind gerne gesehen und werden wenn für sinnvoll erachtet auch gerne von mir ergänzt! Ich werd sicher das ein oder andere vergessen, geb mir aber alle Mühe alles wichtige mit reinzupacken.
Quellen sind zwei Guides und unsere persönlichen Erfahrungen, wie auch natürlich meine Einschätzungen die nicht immer stimmen werden! *lacht*
Setup
Heal - 8
2xHeilig-Priester
2xHeilig-Paladin
2xResto-Druide
2xResto-Schamane
Tanks - 4
2xDef-Krieger
2xFeral-Druide (Off-Tank)
Melee-DPS - 5
2xSchurke
1xEnhance-Schamane
1xMS/Fury-Krieger
1xVergelter-Paladin
Ranged-DPS - 8
3xHexenmeister
2xJäger
3xMagier
Struktur
Ich unterteile den Kampf in 3 Phasen:
1) Pull - spielt bei dem Encounter eine große Rolle!
2) Aufteilung - die Beschäftigung bis der Mob down gebracht wird.
3) Kill - der Moment in dem der Mob vom Raid Down gebracht wird.
Der Kampf
-> Blindauge = Totenkopf
Team Blindauge wird einer der Off-Tanks zugewiesen - also in den meisten Fällen ein Feral-Druide oder Off-Kieger (noch eine Spur besser als zusätzlicher unterbrecher). Ein spezieller Heiler muß hier nicht zugewiesen werden, da Blindauge nicht besonders viel Schaden macht. Wenn eins der verfügbaren Erdschilder auf dem Tank liegt sollte dies plus dem ein oder anderen Hot bei Bedarf voll und ganz reichen.
Pull Blindauge wird vom Tank in Richtung Camp am Eingang gezogen, sobald der Pull durch Magier (siehe Krosh) stattgefunden hat - keinesfalls vorher!
Aufteilung Da Blindauge der erste Mob ist der down gebracht wird gibts hier ausser dem Tank nichts einzuteilen. Das einzige was zu berücksichtigen ist, ist hier das ein Hexenmeister der Zeit hat am Anfang Fluch der Sprachen auf Blindauge Casten und auch wärend des Kampfes aufrecht erhalten sollte!
Kill Blindauge ist wie gesagt der erste Mob auf den alle nicht anderweitig beschäftigten DD's losgehen. Er macht immer wieder Heals, die umbedingt unterbrochen werden müssen. Hin und wieder gibt er sich selber ein Schild und setzt dann zum Gruppenheal an - dieser Schild muß schnellstmöglich weggeschossen werden, damit der Gruppenheal unterbrochen werden kann - was dann auch geschehen muß. Danach gehen alle DD's weiter zu Olm.
-> Olm = Pink
Team Das Team rund um Olm besteht aus einem Def-Krieger, einem Off-Tank, mindestens zwei fix zugewiesenen Hexern und einem routinierten Heiler. Gut eignet sich hier ein Heilig-Priester, da er sehr flexibel reagieren kann.
Pull Gepullt wird Olm, in dem ihn der Krieger ca in der Mitte der Halle abfängt - es sollte genug Abstand zu Krosh und Gicherer vorhanden sein, da Olm Todesmantel - eine Art Fear verwendet!
Aufteilung Warum so viel Personal hier? Olm macht eben diesen Todesmantel - dadurch wird der Tank weggefeart. Hier kommt der zweite Tank ins Spiel - dieser muß Olm dann übernehmen. Ein eingespieltes Team ist natürlich hier von Vorteil!
Außerdem beschwört Olm Teufelsjäger - welche Dämonen sind. Diese müssen von den Hexern eingefangen und auf Olm gehetzt werden. Es ist hier sehr hilfreich, wenn der gerade nicht beschäftigte Tank diese ganz kurz antankt damit sie nicht gleich auf die Heiler losstürmen und den Hexern out of sight / range laufen!
Der Kill Sobald Blindauge liegt wechseln alle DD's auf Olm und bringen diesen down. Wenn er liegt gehen die Melee-DD's auf Maulgar los, da sie bei Gicherer und Krosh nichts verloren haben - die Ranged-DD's wechseln zu Krosh!
-> Krosh = Orange
Team Krosh wird von einem Magier getankt - dem mit den meisten HP. Dieser bekommt (kann je nach Setup variieren) drei Heiler zugewiesen. Einen Heilpaladin, einen Resto-Druiden und einen Resto-Schamanen, welcher immer das Erdschild auf dem Mage-Tank aufrecht erhält!
Pull Krosh wird als erster gepullt, da er umbedingt dort stehen bleiben sollte wo er am Anfang steht. Daher pullt der Magier ihn zuerst - damit bleibt er an Ort und Stelle, da auch Krosh selbst ein Magier ist!
Aufteilung Der Magier muß Krosh konstant seinen Schild via Zauberraub klauen, da dieser Magie-Schaden enorm reduziert. Ansonsten verläuft der Kampf sehr statisch - die Heiler müssen halt sehr gut aufpassen, da es sich trotz allem um einen Stoffi handelt!
Kill Niemals nie darf jemand in die nähere Umgebung von Krosh geraten - da dieser sonst eine Druckwelle auslöst die eine hohe Range hat und einen sehr erheblichen Schaden verursacht - deswegen haben Melees bei diesem Add nichts verloren. Nach dem Olm liegt bewegen sich also alle Ranged-DD's zu Krosh und haun ihn aus den Schuhen. Danach gehts ab zu Gicherer - Melee-DD's stehen zu diesem Zeitpunkt schon an Maulgar. Die freigewordenen Heiler helfen natürlich bei der Main-Tank-Heilung und verschaffen im Idealfall den bisherigen Heilern etwas Verschnaufpause zum reggen.
-> Gicherer = Grün
Team Gicherer wird von zwei Jägern beschäftigt. Diese bekommen einen Heilpaladin zur Verfügung, welcher mit seinen kleinen schnellen Heilungen hier ideal geeignet ist. Bei genügend Zeit kann dieser auch bei der MT-Heilung aushelfen.
Pull Gicherer ist wie Krosh ein Fernkämpfer (Ele-Schami) und wird von daher auch ziemlich genau da "getankt" wo er steht. Die Jäger stehen links an der Wand, direkt neben dem Holzpflock mit dem Hautfetzen dran. Insofern wichtig, da gleich rechts von ihnen wenige Sekunden später Maulgar Richtung MT vorbeiheizen wird und dies einen vorschnellen tod bedeuten kann.
Einer der beiden Jäger hat hier noch die Aufgabe, mit Irreführung Maulgar auf den MT zu schicken. => Nach Vereinbarung zählt der Tank-Mage an. Bei "3" wird Irrefürhung gesetzt, bei "2" der Gezielte Schuss gestartet (3sec cast). Vorsicht, Irreführung hält für 3 Treffer, also nicht gleich auf Gicherer umschwenken. *g* Man muss hier extrem fix vorgehen um Maulgar früh genug und gleichzeitig spät genug zu pullen. Eben genau just in time.
Dementsprechend sollte der zweite Jäger Gicherer so oft als möglich mit Ablenkendem Schuss entgegentreten um alleine genug Aggro aufzubauen bis der zweite Jäger schließlich joint.
Aufteilung Die beiden zugewiesenen Jäger sollten sich vorher absprechen, wer Aspekt der Wildnis anwirft. Ist leider nicht stapelbar, also nur einmal nötig. Sobald gepullt wurde, ist einziges Ziel, ein Höchstmaß an Bedrohung zu erzeugen, um der Heilaggro entgegenzuwirken. Daher auch hier wenn immer möglich Ablenkenden Schuss. Wichtig: Keine langen Cast-Schüsse, da die Blitze nervtötend oft unterbrechen und man zudem im 5-Sekunden-Takt "gefroscht" wird.
[Desöfteren bin ich direkt von Gicherer höchstpersönlich aus dem Frosch geholt worden, da er mir netterweise trotz Verwandlung einen Blitz draufgeknallt hatte. Ich würde tippen, das lag am Schlangenbiss-DoT, da er dann weiterhin Aggro bekommt?]
Nahkämpfer haben an Gicherer nichts verloren, zum einen werden sie gesheept und zum zweiten haut der im Nahkampf einiges an Schaden raus! Gleiches gilt daher auch für Pets. Lieber links stehen lassen und den 2 % Dmg-Bonus kassieren.
[Einzige Hoffnung an die Pets: Windnattern zum Blitz-casten zwingen, sie also auf Range halten. Ist noch in der Probephase, Makro schon in Arbeit und im Testlauf im Alterac^^]
Kill Bis alle Ranged-DD's bei Gicherer sind haben die Hunter ihn aller wahrscheinlichkeit nach schon fast kaputtgeschossen - die Ranged-DD's helfen ihm den Rest zu geben - danach bewegen sich alle zu Maulgar.
written by Zialtrai - Danke sehr!
-> Maulgar = Blau
Team Maulgar bekommt natürlich den bestequipten Tank auf den Hals gehetzt. Dieser wiederum bekommt drei stark equipte Heiler - am besten einen Baum-Druiden der in seiner Gruppe ist, einen Holy-Priester und einen Resto-Schamanen, welche für die konstant großen Heals sorgen und die Rüstungsbuffs konstant am Tank halten. Erdschild sollte natürlich durchgängig am Tank sein. Der Druide mit dem Heil-Paladin von der Gicherergruppe sorgen für die kleinen Heals zwischendurch! *grins*
Pull Maulgar bekommt von einem der Jäger Irreführung auf den MT - dieser muß also im Grunde nicht pullen sondern Maulgar nur hinten in der Ecke nahe dem Tor richtung Gruul in Empfang nehmen.
Aufteilung Maulgar selbst wirbelt immer wieder - der Tank kann in diesem Wirbel stehenbleiben, alle anderen sollten da schleunigst raus, da er zu diesem Zeitpunkt recht möchtigen AE-Schaden verteilt. Dies betrifft vor allem die Melee-DD's, aber er bewegt sich beim Wirbeln zeitweise - hier müssen dann auch Heiler und Ranged-DD's auf sich aufpassen. Außerdem sollten immer Fluch der Schwäche, Demo-Shout etc. auf Maulgarr aktiv sein.
Kill Wenn dann alle Adds down sind und die DD's alle auf Maulgar einprügeln wird dieser ab ca. 50% ungemütlich (hierbei handelt sichs um eine Schätzung aufgrund meiner Erfahrung als Tank bei ihm). Ich kann nicht genau sagen warum, jedoch ist uns hier der Tank zwei mal gestorben - sollte dies passieren muss der zweite Tank sehr schnell reagieren und ihn unter Kontrolle bringen.
Ausserdem hat Maulgar ab 40% ein Fear, weswegen der Tank einen der Schamanen in der Gruppe haben sollte der konstant Erdstoßtotem setzt. Da der Fear nicht abzusehen ist, schließt dies den klassischen Stance-Dance ziemlich aus. Außerdem stürmt er zeitweise in der Gegend herum und muß auch hier wieder eingefangen werden. Idealerweise beteiligen sich an diesem Einfangen alle noch verfügbaren Tanks und bringen ihn zum MT zurück. Einschreiten ist hier eine besonders feine Geschichte, da es auch den Schaden abfängt. Das Camp sollte am besten schon recht gestaffelt stehen, um dem Tanks das Leben zu erleichtern.
_________________________________________________________________________________
Der ganze Kampf ist recht kompliziert in der Aufteilung und vor allem zu Beginn sollte kein Fehler passieren, weil daran alles hängt. Wenn alle ihre Aufgabe dahingehend erfüllen, dass alle nach dem Pull richtig stehen ist der Rest eigentlich recht einfach.
Ich denk einmal, dass da alles wichtige drinsteht. Was ich vergessen hab bitte dazuschreiben ich fügs dann ein! Zu all dem Metallica oder System of a Down einlegen und das Leben ist schön.
Hindor,
Schamane der Drachenritter